Apreciados compañeros del Módulo de Sistemas de la MCyTE del CECTE del ILCE.
Además de las prisas de cierre del presente semestre 2007-A, también he tenido algunos contratiempos de salud, los cuales me impidieron colocar con anterioridad mi participación en el presente Blog.
No obstante, no quiero dejar de lado mis comentarios sobre el presente Módulo, éstos son los siguientes:
1.- Considero que el nombre del Módulo de Sistemas, debería cambiar a “Módulo de Cómputo Educativo”.
2.- La participación, coordinación y conducción del Módulo por parte del Dr. Manuel Gándara Vázquez fue muy acertada, pero sobretodo enriquecedora, ya que logró cambiar no sólo nuestro paradigma inicial de que el Módulo de Sistemas esta orientado solamente para aquellos docentes expertos en la materia, sino que pudimos ser coparticipes de que el Módulo de Sistemas se encuentra más orientado al Mindware, mediante los Niveles, Orientaciones y Modalidades de los programas de cómputo educativo.
3.- Lo deseable del Módulo de Sistemas es que hubiésemos aprendido a diseñar algún programa de cómputo educativo, pero cómo ahora lo sabemos, el diseño implica aún más que contar con conocimientos informáticos.
4.- En los foros de discusión, me hubiera gustado una mayor participación analística tanto de nosotros participantes, así como de nuestra tutora.
5.- Los criterios y la metodología de evaluación del presente Módulo de Sistemas, hasta el día de hoy me pareció muy acertada. (En broma: espero decir lo mismo, al recibir mi evaluación final)
Finalmente, deseo agradecer a nuestra tutora, su esfuerzo y dedicación durante el Módulo
Reciban un cordial saludo desde Querétaro, Qro.
José Alberto Romero García
viernes, 29 de junio de 2007
miércoles, 13 de junio de 2007
ENCICLOMEDIA
En la actualidad, nuestra sociedad enfrenta cambios acelerados y transformaciones profundas las que evidentemente repercuten en los procesos educativos. En ese sentido, la integración de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), tienen un impacto directo en todos los campos de la actividad humana, imponiendo cambios de paradigmas, nuevas maneras de reflexionar sobre la educación, de innovar el proceso de enseñanza- aprendizaje, así como los recursos y los elementos mediadores de la práctica en el aula.
Por ello, como una iniciativa del Gobierno Federal de nuestro país, a través de la colaboración conjunta de la Secretaría de Educación Pública (SEP) y el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE) se dio inicio al Programa Enciclomedia, el cual es un sistema, concebido y hecho en México, que integra y articula medios, recursos y herramientas relacionados con la Educación Básica, con el propósito de enriquecer las experiencias del proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula.
El Programa Enciclomedia es el resultado de un esfuerzo institucional conjunto para ofrecer a todos los alumnos y los docentes de Educación Básica de nuestro país, diferentes maneras de acceder al conocimiento, mediante el apoyo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Así, el Programa Enciclomedia es una estrategia didáctica novedosa que se fundamenta primordialmente en los libros de texto gratuitos de la SEP y que a partir de su edición digital, los enlaza a la biblioteca de aula, a fotografías, a mapas, a visitas virtuales, a videos, a películas, a audio y a otros elementos interactivos multimedia.
El Programa Enciclomedia también es un espacio para la colaboración organizada donde los docentes, las instituciones educativas públicas y privadas, o bien las personas pueden proponer materiales y recursos de interés tanto general como regional, Con ello, mediante el Programa Enciclomedia es posible llevar a cabo una selección de los materiales más pertinentes para los diversos procesos de enseñanza-aprendizaje de la Educación Básica, y de esta manera, contribuir a que la educación pública se haga de una manera corresponsable entre el Estado y la Sociedad.
La propuesta original de dicho Programa fue realizada por el Dr. Felipe Bracho Carpizo, quien siendo Director de Investigación Orientada en el CONACYT, concibió en el año de 1998 un nuevo sistema que pudiera tener un mayor impacto en la Educación Básica aprovechando al mismo tiempo el cúmulo de experiencia educativa de la SEP. En ese sentido, el Programa Enciclomedia buscaba optimizar los materiales didácticos existentes e integrar con éstos, un importante acervo informativo alrededor de los libros de texto gratuitos, los cuales por años han sido el punto de partida de la enseñanza en nuestro país.
El Dr. Bracho aún siendo Director en el CONACYT, solicitó la colaboración tanto del Instituto Politécnico Nacional (IPN), así como la del M.I.A. Steve Rodríguez Rodríguez, quien en ese momento era estudiante del Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM) para que se llevara a cabo el desarrollo de un primer prototipo de Enciclomedia. En ese momento se percibía la necesidad de contar con un sistema que fuera capaz de vincular las palabras con los temas educativos. Entonces, tratando de resolver algunos problemas en sistemas de recuperación de información, se complementaron los requerimientos originales para facilitar la integración y presentación de estructuras en un esquema cognitivo.
Estos trabajos dieron como resultado el diseño del Sistema de Administración de Recursos Conceptuales y de Referenciación Automática Difusa (SARCRAD) cuyo creador es Steve Rodríguez. De esta manera, mediante una aplicación específica del SARCRAD (sistema sobre el cual se fundamenta la Enciclomedia) se consiguió vincular las lecciones existentes en los libros de texto gratuitos con temas elementos multimedia tales como videos, textos, visitas virtuales, sonidos e imágenes. Por ello, el Dr. Bracho eligió seguir trabajando el sistema de manera conjunta con Rodríguez debido al progreso alcanzado por el estudiante, quien utilizó el SARCRAD para su tesis de licenciatura.
Posteriormente, con ayuda de la Universidad Pedagógica Nacional (UPN), la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y la Secretaría de Educación Pública (SEP) se construiría, finalmente, el prototipo al que se incorporaron en un principio los contenidos de la enciclopedia digital Encarta®.1
Consecutivamente, con la intención de capitalizar y organizar los materiales educativos de otros programas, la Coordinación de Informática Educativa (CIE) del ILCE, la cual es responsable de la edición digital de los Libros de Texto, integró al sistema decenas de recursos, actividades y audiovisuales generados por proyectos como Red Escolar, Biblioteca Digital, Sec 21, Sepiensa, a la vez que desarrolló diversos interactivos y materiales educativos propios para la Enciclomedia.
Fuentes:
http://www.enciclomedia.edu.mx/
http://www.sep.gob.mx/wb2/sep/sep__Programa_Enciclomedia
http://www.enciclomedia.edu.mx/Para_saber_mas/Novedades/15_Mayo_2007.htm
http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/enciclomedia/
Por ello, como una iniciativa del Gobierno Federal de nuestro país, a través de la colaboración conjunta de la Secretaría de Educación Pública (SEP) y el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE) se dio inicio al Programa Enciclomedia, el cual es un sistema, concebido y hecho en México, que integra y articula medios, recursos y herramientas relacionados con la Educación Básica, con el propósito de enriquecer las experiencias del proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula.
El Programa Enciclomedia es el resultado de un esfuerzo institucional conjunto para ofrecer a todos los alumnos y los docentes de Educación Básica de nuestro país, diferentes maneras de acceder al conocimiento, mediante el apoyo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Así, el Programa Enciclomedia es una estrategia didáctica novedosa que se fundamenta primordialmente en los libros de texto gratuitos de la SEP y que a partir de su edición digital, los enlaza a la biblioteca de aula, a fotografías, a mapas, a visitas virtuales, a videos, a películas, a audio y a otros elementos interactivos multimedia.
El Programa Enciclomedia también es un espacio para la colaboración organizada donde los docentes, las instituciones educativas públicas y privadas, o bien las personas pueden proponer materiales y recursos de interés tanto general como regional, Con ello, mediante el Programa Enciclomedia es posible llevar a cabo una selección de los materiales más pertinentes para los diversos procesos de enseñanza-aprendizaje de la Educación Básica, y de esta manera, contribuir a que la educación pública se haga de una manera corresponsable entre el Estado y la Sociedad.
La propuesta original de dicho Programa fue realizada por el Dr. Felipe Bracho Carpizo, quien siendo Director de Investigación Orientada en el CONACYT, concibió en el año de 1998 un nuevo sistema que pudiera tener un mayor impacto en la Educación Básica aprovechando al mismo tiempo el cúmulo de experiencia educativa de la SEP. En ese sentido, el Programa Enciclomedia buscaba optimizar los materiales didácticos existentes e integrar con éstos, un importante acervo informativo alrededor de los libros de texto gratuitos, los cuales por años han sido el punto de partida de la enseñanza en nuestro país.
El Dr. Bracho aún siendo Director en el CONACYT, solicitó la colaboración tanto del Instituto Politécnico Nacional (IPN), así como la del M.I.A. Steve Rodríguez Rodríguez, quien en ese momento era estudiante del Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM) para que se llevara a cabo el desarrollo de un primer prototipo de Enciclomedia. En ese momento se percibía la necesidad de contar con un sistema que fuera capaz de vincular las palabras con los temas educativos. Entonces, tratando de resolver algunos problemas en sistemas de recuperación de información, se complementaron los requerimientos originales para facilitar la integración y presentación de estructuras en un esquema cognitivo.
Estos trabajos dieron como resultado el diseño del Sistema de Administración de Recursos Conceptuales y de Referenciación Automática Difusa (SARCRAD) cuyo creador es Steve Rodríguez. De esta manera, mediante una aplicación específica del SARCRAD (sistema sobre el cual se fundamenta la Enciclomedia) se consiguió vincular las lecciones existentes en los libros de texto gratuitos con temas elementos multimedia tales como videos, textos, visitas virtuales, sonidos e imágenes. Por ello, el Dr. Bracho eligió seguir trabajando el sistema de manera conjunta con Rodríguez debido al progreso alcanzado por el estudiante, quien utilizó el SARCRAD para su tesis de licenciatura.
Posteriormente, con ayuda de la Universidad Pedagógica Nacional (UPN), la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y la Secretaría de Educación Pública (SEP) se construiría, finalmente, el prototipo al que se incorporaron en un principio los contenidos de la enciclopedia digital Encarta®.1
Consecutivamente, con la intención de capitalizar y organizar los materiales educativos de otros programas, la Coordinación de Informática Educativa (CIE) del ILCE, la cual es responsable de la edición digital de los Libros de Texto, integró al sistema decenas de recursos, actividades y audiovisuales generados por proyectos como Red Escolar, Biblioteca Digital, Sec 21, Sepiensa, a la vez que desarrolló diversos interactivos y materiales educativos propios para la Enciclomedia.
Fuentes:
http://www.enciclomedia.edu.mx/
http://www.sep.gob.mx/wb2/sep/sep__Programa_Enciclomedia
http://www.enciclomedia.edu.mx/Para_saber_mas/Novedades/15_Mayo_2007.htm
http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/enciclomedia/
PROYECTOS DE TECNOLOGIA A GRAN ESCALA
Los tres proyectos propuestos son los siguientes:
1.- ILCE Como ya todos tenemos conocimiento, el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa ILCE es desde sus orígenes, un organismo dedicado al diseño, la promoción y el uso de los medios audiovisuales en el ámbito educativo. En ese sentido, con el paso del tiempo el ILCE ha evolucionado desde la propuesta didáctica de la utilización de filminas hasta las transmisiones realizadas vía satélite y el uso del Internet en el aula de clase, lo cual en la actualidad significa una de sus principales actividades educativas de dicho instituto.
Asimismo, el ILCE propone la utilización de los multimedios dentro de los programas educativos, con lo que se buscar coadyuvar a que los docentes incorporen en su práctica cotidiana en el salón de clase muchos de los elementos que las nuevas herramientas informáticas pueden ofrecerles mediante el rediseño de estrategias didácticas eficaces y la utilización de materiales didácticos elaborados concretamente con propósitos formativos. De esta manera, el ILCE también reconoce y utiliza los medios de comunicación que son usados habitualmente en los hogares de nuestro país y que de manera inherente forman parte tanto de la información, como de la formación cotidiana del alumnado en general.
Así pues, la Dirección de Investigación y Comunicación Educativa del ILCE, ha trabajado en diversos proyectos que están relacionados con los medios, en los que se propone la utilización de los mismos no solamente como un mero apoyo a la función docente, sino que sea plasmado el estudio de los lenguajes, retomando las enormes posibilidades de comunicación que posee la población de jóvenes estudiantes para así poder llevar acabo una admisión más crítica de las imágenes y de los mensajes que son recibidos mediante la pantalla televisiva.
Atendiendo a su carácter de organismo internacional, el ILCE ha promovido permanente la relación con múltiples instituciones educativas y con organismos nacionales y del extranjero, públicos y privados, con el propósito de conocer los avances y las tendencias en el desarrollo de la educación a distancia. Además el ILCE ha establecido múltiples acuerdos de cooperación con universidades y con ministerios de educación de países miembros del área latinoamericana con el propósito de realizar diversos proyectos de colaboración con Instituciones de Educación Superior y con organismos de Ciencia y Tecnología.
2.- EDUSAT En diciembre de 1995, al inaugurarse la Red Edusat, se estableció por primera vez en nuestro país un sistema nacional de televisión educativa, basado en una tecnología satelital digitalizada, la cual posee un extraordinario potencial en términos de cobertura y de volumen de oferta. Así, la Red Satelital de Televisión Educativa (Edusat), sistema digitalizado de señal restringida, tiene su base en las instalaciones del ILCE y en las de la Dirección General de Televisión Educativa (DGTVE). El sistema de transmisión opera con apoyo de la Secretaría de Comunicaciones y Transportes (SCT) y Telecomunicaciones de México (Telecom).
Actualmente, Edusat tiene una potencia diez veces superior a la que tenía con el satélite Morelos II y tres veces superior a la que tuvo con el satélite Solidaridad I. Asimismo, Edusat cuenta con más de 35,000 equipos receptores en el sistema educativo mexicano y aproximadamente con 1,000 distribuidos en diversos países del continente americano.
El ILCE a través de Edusat ha llevado importantes esfuerzos técnicos para enriquecer la televisión educativa mediante la utilización de diversas aplicaciones tecnológicas y el diseño de nuevos ambientes de aprendizaje. Para ello, la intención en Edusat ha sido renovar de manera permanente la presentación y el manejo de los contenidos educativos al alumnado, provocando en consecuencia, cambios significativos en la conducción del proceso educativo y en los esquemas de interacción en el aula.
Además de funcionar con ocho canales para su programación propia, Edusat reproduce la señal de Discovery Kids y de Canal Cl@se, por los canales 21 y 22 incorporando a su oferta 9300 horas anuales con programación de primer orden. El alcance y la calidad de las transmisiones del sistema sitúan a Edusat en una posición excepcional en el campo de la televisión educativa y cultural en el continente y en el mundo.
El día 21 de noviembre del 2000, Edusat pusó en operación la Videoteca Nacional Educativa (VNE), la cual es un centro de servicio de alto nivel que administra la utilización los acervos audiovisuales a escala nacional. Con ello, la Videoteca Nacional Educativa contribuye al enriquecimiento de la memoria histórica de nuestro país, mediante la preservación y difusión de las imágenes audiovisuales que testimonian distintas épocas, eventos y aspectos de la vida nacional, con lo cual también se busca estimular la producción de una mejor televisión educativa para el alumnado.
3.- e-México Una de las características que definen al mundo actual, es la revolución de la informática y de las telecomunicaciones, mismas que se reflejan en cambios en nuestra forma de vivir, de conocer, buscar nuevas formas de recreación y de interrelacionarnos con el mundo. Para diversos países dicha revolución tecnológica ha significado su incorporación en la denominada “Nueva Economía”, lo que posibilita a sus habitantes y empresas acceder a información, a productos y mercados que antes no estaban a su alcance, así como a realizar actividades comerciales y financieras por medios electrónicos a costos menores.
Por ello, El Sistema Nacional e-México, es una política pública, que integra y articula los intereses de los distintos niveles de gobierno, de diversas entidades y dependencias públicas, de los operadores de redes de telecomunicaciones, de las cámaras y asociaciones vinculadas a las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TICs), así como de diversas instituciones, a fin de ampliar la cobertura de servicios básicos como educación , salud, economía, gobierno y ciencia, tecnología e industria, así como de otros servicios a la comunidad.
De esta manera, el objetivo fundamental del sistema nacional e-México es: “generar alternativas de valor a través de un sistema tecnológico con contenido social, que ofrezca las herramientas y oportunidades que hoy es posible alcanzar por medio de las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones para mejorar la calidad de vida de todos los mexicanos”.
Con este propósito, resulta necesario contar con un programa de conectividad que vaya más allá de un proyecto de gobierno o de algunos sectores, abarcando aspectos más amplios que la cobertura y la penetración de la tecnología, ya que lo importante es el uso y el aprovechamiento que podamos hacer de la red mediante contenidos y servicios acordes a las necesidades de nuestro país. Así, en el México de hoy, la administración pública ha orientado estrategias de sistematización o automatización de los servicios de la red a la población en general. No obstante, la problemática de innovación de los servicios públicos no reside tanto en la dimensión de su infraestructura informática, como en la problemática de las comunicaciones y de la modernización de los servicios públicos, los cuales necesitan ser evaluados para efectuar un rediseño y reingeniería de los mismos.
Fuentes:
http://edusat.ilce.edu.mx/uso_pedagogico_edusat.htm
http://edusat.ilce.edu.mx/que_es_edusat.htm
http://edusat.ilce.edu.mx/uso_pedagogico_edusat.htm
http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/sep_ilce/red_edusat.htm
http://72.14.253.104/search?q=cache:cYXPd1TEXmsJ:www.encuentro.org.mx/recursos/emexico/Resumen%2520Ejecutivo%2520Sis~0013.pdf+eMexico&hl=es&ct=clnk&cd=13
1.- ILCE Como ya todos tenemos conocimiento, el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa ILCE es desde sus orígenes, un organismo dedicado al diseño, la promoción y el uso de los medios audiovisuales en el ámbito educativo. En ese sentido, con el paso del tiempo el ILCE ha evolucionado desde la propuesta didáctica de la utilización de filminas hasta las transmisiones realizadas vía satélite y el uso del Internet en el aula de clase, lo cual en la actualidad significa una de sus principales actividades educativas de dicho instituto.
Asimismo, el ILCE propone la utilización de los multimedios dentro de los programas educativos, con lo que se buscar coadyuvar a que los docentes incorporen en su práctica cotidiana en el salón de clase muchos de los elementos que las nuevas herramientas informáticas pueden ofrecerles mediante el rediseño de estrategias didácticas eficaces y la utilización de materiales didácticos elaborados concretamente con propósitos formativos. De esta manera, el ILCE también reconoce y utiliza los medios de comunicación que son usados habitualmente en los hogares de nuestro país y que de manera inherente forman parte tanto de la información, como de la formación cotidiana del alumnado en general.
Así pues, la Dirección de Investigación y Comunicación Educativa del ILCE, ha trabajado en diversos proyectos que están relacionados con los medios, en los que se propone la utilización de los mismos no solamente como un mero apoyo a la función docente, sino que sea plasmado el estudio de los lenguajes, retomando las enormes posibilidades de comunicación que posee la población de jóvenes estudiantes para así poder llevar acabo una admisión más crítica de las imágenes y de los mensajes que son recibidos mediante la pantalla televisiva.
Atendiendo a su carácter de organismo internacional, el ILCE ha promovido permanente la relación con múltiples instituciones educativas y con organismos nacionales y del extranjero, públicos y privados, con el propósito de conocer los avances y las tendencias en el desarrollo de la educación a distancia. Además el ILCE ha establecido múltiples acuerdos de cooperación con universidades y con ministerios de educación de países miembros del área latinoamericana con el propósito de realizar diversos proyectos de colaboración con Instituciones de Educación Superior y con organismos de Ciencia y Tecnología.
2.- EDUSAT En diciembre de 1995, al inaugurarse la Red Edusat, se estableció por primera vez en nuestro país un sistema nacional de televisión educativa, basado en una tecnología satelital digitalizada, la cual posee un extraordinario potencial en términos de cobertura y de volumen de oferta. Así, la Red Satelital de Televisión Educativa (Edusat), sistema digitalizado de señal restringida, tiene su base en las instalaciones del ILCE y en las de la Dirección General de Televisión Educativa (DGTVE). El sistema de transmisión opera con apoyo de la Secretaría de Comunicaciones y Transportes (SCT) y Telecomunicaciones de México (Telecom).
Actualmente, Edusat tiene una potencia diez veces superior a la que tenía con el satélite Morelos II y tres veces superior a la que tuvo con el satélite Solidaridad I. Asimismo, Edusat cuenta con más de 35,000 equipos receptores en el sistema educativo mexicano y aproximadamente con 1,000 distribuidos en diversos países del continente americano.
El ILCE a través de Edusat ha llevado importantes esfuerzos técnicos para enriquecer la televisión educativa mediante la utilización de diversas aplicaciones tecnológicas y el diseño de nuevos ambientes de aprendizaje. Para ello, la intención en Edusat ha sido renovar de manera permanente la presentación y el manejo de los contenidos educativos al alumnado, provocando en consecuencia, cambios significativos en la conducción del proceso educativo y en los esquemas de interacción en el aula.
Además de funcionar con ocho canales para su programación propia, Edusat reproduce la señal de Discovery Kids y de Canal Cl@se, por los canales 21 y 22 incorporando a su oferta 9300 horas anuales con programación de primer orden. El alcance y la calidad de las transmisiones del sistema sitúan a Edusat en una posición excepcional en el campo de la televisión educativa y cultural en el continente y en el mundo.
El día 21 de noviembre del 2000, Edusat pusó en operación la Videoteca Nacional Educativa (VNE), la cual es un centro de servicio de alto nivel que administra la utilización los acervos audiovisuales a escala nacional. Con ello, la Videoteca Nacional Educativa contribuye al enriquecimiento de la memoria histórica de nuestro país, mediante la preservación y difusión de las imágenes audiovisuales que testimonian distintas épocas, eventos y aspectos de la vida nacional, con lo cual también se busca estimular la producción de una mejor televisión educativa para el alumnado.
3.- e-México Una de las características que definen al mundo actual, es la revolución de la informática y de las telecomunicaciones, mismas que se reflejan en cambios en nuestra forma de vivir, de conocer, buscar nuevas formas de recreación y de interrelacionarnos con el mundo. Para diversos países dicha revolución tecnológica ha significado su incorporación en la denominada “Nueva Economía”, lo que posibilita a sus habitantes y empresas acceder a información, a productos y mercados que antes no estaban a su alcance, así como a realizar actividades comerciales y financieras por medios electrónicos a costos menores.
Por ello, El Sistema Nacional e-México, es una política pública, que integra y articula los intereses de los distintos niveles de gobierno, de diversas entidades y dependencias públicas, de los operadores de redes de telecomunicaciones, de las cámaras y asociaciones vinculadas a las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TICs), así como de diversas instituciones, a fin de ampliar la cobertura de servicios básicos como educación , salud, economía, gobierno y ciencia, tecnología e industria, así como de otros servicios a la comunidad.
De esta manera, el objetivo fundamental del sistema nacional e-México es: “generar alternativas de valor a través de un sistema tecnológico con contenido social, que ofrezca las herramientas y oportunidades que hoy es posible alcanzar por medio de las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones para mejorar la calidad de vida de todos los mexicanos”.
Con este propósito, resulta necesario contar con un programa de conectividad que vaya más allá de un proyecto de gobierno o de algunos sectores, abarcando aspectos más amplios que la cobertura y la penetración de la tecnología, ya que lo importante es el uso y el aprovechamiento que podamos hacer de la red mediante contenidos y servicios acordes a las necesidades de nuestro país. Así, en el México de hoy, la administración pública ha orientado estrategias de sistematización o automatización de los servicios de la red a la población en general. No obstante, la problemática de innovación de los servicios públicos no reside tanto en la dimensión de su infraestructura informática, como en la problemática de las comunicaciones y de la modernización de los servicios públicos, los cuales necesitan ser evaluados para efectuar un rediseño y reingeniería de los mismos.
Fuentes:
http://edusat.ilce.edu.mx/uso_pedagogico_edusat.htm
http://edusat.ilce.edu.mx/que_es_edusat.htm
http://edusat.ilce.edu.mx/uso_pedagogico_edusat.htm
http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/sep_ilce/red_edusat.htm
http://72.14.253.104/search?q=cache:cYXPd1TEXmsJ:www.encuentro.org.mx/recursos/emexico/Resumen%2520Ejecutivo%2520Sis~0013.pdf+eMexico&hl=es&ct=clnk&cd=13
martes, 24 de abril de 2007
SIMULACIÓN
Una de las preocupaciones permanentes de las instituciones educativas es estar a la vanguardia en los métodos de enseñanza y ofrecer oportunidades de prácticas innovadoras que apoyen la preparación de sus estudiantes para su futura vida laboral. De esta manera, la incorporación de sistemas expertos como la simulación a los programas de estudio ofrece una ventaja competitiva a los estudiantes. Esta ventaja les permite estar mejor adaptados al medio laboral que utiliza estos sistemas en sus actividades cotidianas, es decir, la brecha existente entre la enseñanza y la vida laboral será cada vez menor.
Con las herramientas de simulación, los estudiantes pueden diferenciar, analizar, y crear su propio aprendizaje a través de una experiencia directa con el medio, aumentando su capacidad de respuesta y su habilidad para responder a las demandas tecnológicas del medio. Entonces, los sistemas expertos como la simulación son sistemas computacionales diseñados para recoger y registrar aquellos aspectos necesarios para la toma de decisiones, así como el comportamiento del alumno ante dicha situación, los cuales son muy útiles en la enseñanza porque simulan o imitan la realidad; son un excelente método de experimentación.
Mientras que los modelos representan la realidad, la simulación la imita mediante tres tipos de modelos: el icónico, el análogo o el simbólico.
La simulación icónica, consiste en la observación de la conducta de una entidad real o modelada, en un medio ambiente modelado. Esta simulación ayuda a probar sistemas y procesos físicos complejos, tales como las propiedades de un avión o el comportamiento de un rascacielos durante un sismo.
La simulación analógica, permite al estudiante experimentar y observar los distintos escenarios y contribuir a su proceso de aprendizaje para la toma de decisiones. Por ejemplo, experimentar y observar los efectos en la economía de un país, tales como la devaluación, modificaciones en la liquidez, tasas de interés, etc.
La simulación simbólica, permite generar modelos visuales del flujo del tránsito urbano, las operaciones múltiples de una planta, las corridas de producción, etc. Este esquema sirve para desarrollar en el estudiante de ingeniería de calidad o de manufactura un grado de experiencia inmejorable a muy bajo costo y a un riesgo mínimo, si se compara al nivel de riesgo que tendría que pagar si entra a trabajar en una planta sin ningún conocimiento real u orientación sobre el manejo de la producción.
Por tanto, la incorporación de sistemas inteligentes como la simulación en la enseñanza puede llegar a disminuir la brecha entre la teoría académica y la práctica laboral, facilitando el aprendizaje del estudiante y reduciendo el tiempo de poner en práctica lo que ha aprendido en el aula.
Fuente: http://contexto-educativo.com.ar/2001/3/nota-07.htm 24/abril2007
Por otra parte, después de descargar StageCast Creator y de haber revisado el tutorial correspondiente. A continuación, se presenta el algoritmo (pasos a seguir) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos.
1.- Inicia el algoritmo

2.- Mientras:
2.1. – No existe obstáculo, entonces se debe hacer:
Avanzar a la derecha 1

2.2.- Pero, si existe obstáculo, entonces se debe hacer:
Subir 1
Avanzar a la derecha 1
Bajar 1


3.- Repetir el ciclo 1, 2, 3,….. hasta n veces

4.- Termina el algoritmo
Con las herramientas de simulación, los estudiantes pueden diferenciar, analizar, y crear su propio aprendizaje a través de una experiencia directa con el medio, aumentando su capacidad de respuesta y su habilidad para responder a las demandas tecnológicas del medio. Entonces, los sistemas expertos como la simulación son sistemas computacionales diseñados para recoger y registrar aquellos aspectos necesarios para la toma de decisiones, así como el comportamiento del alumno ante dicha situación, los cuales son muy útiles en la enseñanza porque simulan o imitan la realidad; son un excelente método de experimentación.
Mientras que los modelos representan la realidad, la simulación la imita mediante tres tipos de modelos: el icónico, el análogo o el simbólico.
La simulación icónica, consiste en la observación de la conducta de una entidad real o modelada, en un medio ambiente modelado. Esta simulación ayuda a probar sistemas y procesos físicos complejos, tales como las propiedades de un avión o el comportamiento de un rascacielos durante un sismo.
La simulación analógica, permite al estudiante experimentar y observar los distintos escenarios y contribuir a su proceso de aprendizaje para la toma de decisiones. Por ejemplo, experimentar y observar los efectos en la economía de un país, tales como la devaluación, modificaciones en la liquidez, tasas de interés, etc.
La simulación simbólica, permite generar modelos visuales del flujo del tránsito urbano, las operaciones múltiples de una planta, las corridas de producción, etc. Este esquema sirve para desarrollar en el estudiante de ingeniería de calidad o de manufactura un grado de experiencia inmejorable a muy bajo costo y a un riesgo mínimo, si se compara al nivel de riesgo que tendría que pagar si entra a trabajar en una planta sin ningún conocimiento real u orientación sobre el manejo de la producción.
Por tanto, la incorporación de sistemas inteligentes como la simulación en la enseñanza puede llegar a disminuir la brecha entre la teoría académica y la práctica laboral, facilitando el aprendizaje del estudiante y reduciendo el tiempo de poner en práctica lo que ha aprendido en el aula.
Fuente: http://contexto-educativo.com.ar/2001/3/nota-07.htm 24/abril2007
Por otra parte, después de descargar StageCast Creator y de haber revisado el tutorial correspondiente. A continuación, se presenta el algoritmo (pasos a seguir) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos.
1.- Inicia el algoritmo
2.- Mientras:
2.1. – No existe obstáculo, entonces se debe hacer:
Avanzar a la derecha 1
2.2.- Pero, si existe obstáculo, entonces se debe hacer:
Subir 1
Avanzar a la derecha 1
Bajar 1
3.- Repetir el ciclo 1, 2, 3,….. hasta n veces
4.- Termina el algoritmo
martes, 17 de abril de 2007
ROBÓTICA PEDAGÓGICA II
Para abocetar una situación de aprendizaje en la cual se pudiera aplicar la robótica educativa, considero pertinente retomar el caso que ya ha sido propuesto en la anterior participación del Blog. Dicha participación se denomina: “ROBÓTICA PEDAGÓGICA”, en ella ya se ha descrito una de las actividades que son realizadas en el COBAQ, dentro del Encuentro Itzamná, acerca de la modalidad de los experimentos de Física Creativa, los cuales tienen como objetivo: “que el estudiante desarrolle su creatividad y muestre sus conocimientos físicos, mediante la construcción de un material o reconstrucción de un fenómeno que contribuya a mejorar la didáctica de la enseñanza de la Física”.
href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGJLm9j27A3oZSZHPIeWkXpce7AisZRbNfYzPBthy0LGSVFZQBwDYkFxDXrIu8Dx_ekZpoajWJb7EAOUIPx6aOkmxSD8WNT5KnfSnStQPNwGPKoxa6YjMsIMTmrRvE4EhFu2wqoPgzVGw/s1600-h/cienciarobot.jpg">
Para tal efecto, los alumnos participantes en el certamen pueden utilizar el material siguiente: “clips, alambre, cables, vidrios, espejos, cinta adhesiva, pilas, trozos de metal, palillos, ligas, fichas, latas, bolsas de plástico, clavos, pomos (vacios), tapas botes, hilo, alfileres, plastilina, resistol, tablas, foquitos, motores 12 V”. Asimismo, los instrumentos que podrán presentar los participantes es el siguiente: “cúter, tijeras, pinza, martillo, desarmadores, pistola con silicón, flexómetro, juego de geometría, eliminador de pilas”.
Para dar inicio a la sesión de robótica pedagógica, los diversos temas pueden ser sorteados entre los grupos de alumnos, los cuales en un tiempo determinado deberán de desarrollar un prototipo, que abordará alguno de los temas que ya han sido vistos en las asignaturas de Física I y Física II. Suponiendo que el tema elegido es el del “Principio de Arquímedes”, el equipo participante deberá desarrollar un modelo físico que dentro de la hidrostática (parte de la Física que estudia los fluidos en equilibrio) cumpla con que: “un cuerpo total o parcialmente sumergido en un fluido estático, será empujado con una fuerza igual al peso del volumen de líquido desplazado por dicho objeto”.
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De esta manera, el Principio de Arquímedes enuncia lo siguiente:
“Todo cuerpo sumergido en un fluido experimenta un empuje vertical y hacia arriba igual al peso de fluido desalojado”.
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Además de la construcción del modelo físico y de la explicación matemática del Principio de Arquímedes. El equipo puede comenta la anécdota histórica existente acerca de dicho principio:
Hierón, siendo monarca de Siracusa, entregó a un orfebre ciertas cantidades de oro y plata para la hechura de una corona. Sin embargo, finalizado dicho trabajo, Hierón, desconfió en la honradez del artífice y aún reconociendo la calidad artística de la obra, solicitó a Arquímedes que, conservando la corona en su integridad, determinase la cantidad de los metales que fueron utilizados, con el propósito de comprobar si el artífice había rebajado las cantidades, guardándose parte del oro y plata que se la había.
Preocupado Arquímedes por el problema, al que no encontraba solución, un buen día al sumergirse en el baño advirtió que a causa de la resistencia que el agua opone, el cuerpo parece pesar menos, hasta el punto que en alguna ocasión incluso es sostenido a flote sin sumergirse. Pensando en ello llegó a la conclusión que al entrar su cuerpo en la bañera, ocupaba un lugar que forzosamente dejaba de ser ocupado por el agua, y adivinó que lo que él pesaba de menos era precisamente lo que pesaba el agua que había desalojado.
Dando por resuelto el problema que tanto le había preocupado fue tal su excitación que, desnudo como estaba, saltó de la bañera y se lanzó por las calles de Siracusa al grito de ¡Eureka! ¡Eureka! (¡Lo encontré! ¡Lo encontré!). Procedió entonces Arquímedes a pesar la corona en el aire y en al agua comprobando que en efecto, su densidad no correspondía a la que hubiera resultado de emplear el artífice todo el oro y la plata entregados y determinando, en consecuencia, que éste había estafado al Rey.
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No obstante, se debe resaltar que a la construcción de modelos físicos como el descrito brevemente con anterioridad, todavía es necesario que sea controlado por un programa específico de cómputo, ya que de esta manera, es como se podrían conjuntar la modalidad de la Física Creativa con la modalidad de Informática. En ese sentido, se estarían integrando las asignaturas de Física e Informática para una verdadera construcción de robots pedagógicos, los cuales podrían ser utilizados posteriormente para efectuar diversas prácticas de laboratorio.
Finalmente, debe recordarse que la robótica pedagógica tiene como propósito hacer que los estudiantes construyan sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y la tecnología, a través de la manipulación y del control de entornos robotizados al tiempo que pueden dar solución a determinados Así, los alumnos al manipular al robot pedagógico, cuentan con un recurso didáctico que les permite perfeccionar sus estructuras mentales. Es decir, mediante la robótica pedagógica las estructuras mentales del alumno pueden ser controladas didácticamente.
href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGJLm9j27A3oZSZHPIeWkXpce7AisZRbNfYzPBthy0LGSVFZQBwDYkFxDXrIu8Dx_ekZpoajWJb7EAOUIPx6aOkmxSD8WNT5KnfSnStQPNwGPKoxa6YjMsIMTmrRvE4EhFu2wqoPgzVGw/s1600-h/cienciarobot.jpg">

Para tal efecto, los alumnos participantes en el certamen pueden utilizar el material siguiente: “clips, alambre, cables, vidrios, espejos, cinta adhesiva, pilas, trozos de metal, palillos, ligas, fichas, latas, bolsas de plástico, clavos, pomos (vacios), tapas botes, hilo, alfileres, plastilina, resistol, tablas, foquitos, motores 12 V”. Asimismo, los instrumentos que podrán presentar los participantes es el siguiente: “cúter, tijeras, pinza, martillo, desarmadores, pistola con silicón, flexómetro, juego de geometría, eliminador de pilas”.
Para dar inicio a la sesión de robótica pedagógica, los diversos temas pueden ser sorteados entre los grupos de alumnos, los cuales en un tiempo determinado deberán de desarrollar un prototipo, que abordará alguno de los temas que ya han sido vistos en las asignaturas de Física I y Física II. Suponiendo que el tema elegido es el del “Principio de Arquímedes”, el equipo participante deberá desarrollar un modelo físico que dentro de la hidrostática (parte de la Física que estudia los fluidos en equilibrio) cumpla con que: “un cuerpo total o parcialmente sumergido en un fluido estático, será empujado con una fuerza igual al peso del volumen de líquido desplazado por dicho objeto”.
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De esta manera, el Principio de Arquímedes enuncia lo siguiente:
“Todo cuerpo sumergido en un fluido experimenta un empuje vertical y hacia arriba igual al peso de fluido desalojado”.
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Además de la construcción del modelo físico y de la explicación matemática del Principio de Arquímedes. El equipo puede comenta la anécdota histórica existente acerca de dicho principio:
Hierón, siendo monarca de Siracusa, entregó a un orfebre ciertas cantidades de oro y plata para la hechura de una corona. Sin embargo, finalizado dicho trabajo, Hierón, desconfió en la honradez del artífice y aún reconociendo la calidad artística de la obra, solicitó a Arquímedes que, conservando la corona en su integridad, determinase la cantidad de los metales que fueron utilizados, con el propósito de comprobar si el artífice había rebajado las cantidades, guardándose parte del oro y plata que se la había.
Preocupado Arquímedes por el problema, al que no encontraba solución, un buen día al sumergirse en el baño advirtió que a causa de la resistencia que el agua opone, el cuerpo parece pesar menos, hasta el punto que en alguna ocasión incluso es sostenido a flote sin sumergirse. Pensando en ello llegó a la conclusión que al entrar su cuerpo en la bañera, ocupaba un lugar que forzosamente dejaba de ser ocupado por el agua, y adivinó que lo que él pesaba de menos era precisamente lo que pesaba el agua que había desalojado.
Dando por resuelto el problema que tanto le había preocupado fue tal su excitación que, desnudo como estaba, saltó de la bañera y se lanzó por las calles de Siracusa al grito de ¡Eureka! ¡Eureka! (¡Lo encontré! ¡Lo encontré!). Procedió entonces Arquímedes a pesar la corona en el aire y en al agua comprobando que en efecto, su densidad no correspondía a la que hubiera resultado de emplear el artífice todo el oro y la plata entregados y determinando, en consecuencia, que éste había estafado al Rey.
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No obstante, se debe resaltar que a la construcción de modelos físicos como el descrito brevemente con anterioridad, todavía es necesario que sea controlado por un programa específico de cómputo, ya que de esta manera, es como se podrían conjuntar la modalidad de la Física Creativa con la modalidad de Informática. En ese sentido, se estarían integrando las asignaturas de Física e Informática para una verdadera construcción de robots pedagógicos, los cuales podrían ser utilizados posteriormente para efectuar diversas prácticas de laboratorio.
Finalmente, debe recordarse que la robótica pedagógica tiene como propósito hacer que los estudiantes construyan sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y la tecnología, a través de la manipulación y del control de entornos robotizados al tiempo que pueden dar solución a determinados Así, los alumnos al manipular al robot pedagógico, cuentan con un recurso didáctico que les permite perfeccionar sus estructuras mentales. Es decir, mediante la robótica pedagógica las estructuras mentales del alumno pueden ser controladas didácticamente.
martes, 27 de marzo de 2007
ROBÓTICA PEDAGÓGICA
Los robots pedagógicos son instrumentos de laboratorio cuyo objetivo es incitar aprendizajes en los estudiantes adoptando como metodología la experimentación. Así, los robots pedagógicos son modelos que son controlados mediante un programa informático específico.
Los robots pedagógicos pueden realizar actividades que estimulan la exploración-investigación en un entorno asistido por computadora dentro de un contexto de situaciones didácticas constructivistas. De esta manera, lo alumnos aprenden a controlar, operar y trabajar con materiales tecnológicos (robots pedagógicos).
Estas manipulaciones provocan movimientos del robot pedagógico comandado de manera sincrónica en tiempo real, ya que en la pantalla de la computadora aparece la expresión gráfica de las operaciones efectuadas por el robot. En la medida en que los alumnos manipulan sus robots, comienzan a razonar de manera abstracta. Esto es, ordenan las operaciones y aprenden a simbolizar esas operaciones bajo forma de modelos los cuales podrán validar y generalizar posteriormente.

En el Colegio de Bachilleres del Estado de Querétaro COBAQ, anualmente se lleva a cabo el Encuentro Académico y Cultural Itzamná, el cual toma su nombre del viejo dios maya del conocimiento. Cada año, el Encuentro Itzamná cuenta un tema central, el cual se encuentra enfocado a fortalecer la preparación integral del alumnado. Para el presenta año 2007, el tema está centrado en la línea de orientación curricular de la Ecología y el Medio Ambiente.
De esta manera, en cada uno de los centros educativos del COBAQ, tanto el personal docente como los alumnos llevan acabo trabajos escolares en diferentes disciplinas, los cuales concursarán para que el mejor trabajo represente en su categoría al plantel en la etapa regional. Para el caso que nos ocupa de la robótica pedagógica, nos centraremos solamente en dos disciplinas: los experimentos de Física Creativa y los Trabajos de Informática.
De primera parte, la modalidad de los experimentos de Física Creativa tiene como objetivo lo siguiente:
“Que el estudiante desarrolle su creatividad y muestre sus conocimientos físicos, mediante la construcción de un material o reconstrucción de un fenómeno que contribuya a mejorar la didáctica de la enseñanza de la Física”.
Las bases que tiene la modalidad de los experimentos de Física Creativa son:
1. La participación será individual o en equipos con un máximo de tres participantes (sin el apoyo del asesor).
2. Los participantes dispondrán de 90 minutos para construir su material y 15 minutos para su justificación físico-matemática.
3. El equipo expondrá en el momento su creatividad e ingenio, es decir, construirá su material en el tiempo establecido.
4. El tema abordado en el experimento puede estar o no contemplado en los programas vigentes del COBAQ, incluyendo las asignaturas de Física I y II o Temas Selectos de Física I y II.
5. El material deberá estar diseñado de tal manera que se pueda implementar como una actividad experimental de laboratorio (entregar por escrito al término de la hora y media establecida, la metodología)
Nota: en el momento de inicio, se dará a conocer el tema a desarrollar por sorteo.
Los aspectos a calificar en la modalidad de Física Creativa son los siguientes:
1. Explicación: dominio de los contenidos teóricos y metodológicos en tiempo y forma (10 puntos).
2. Creatividad: capacidad e ingenio para diseñar y adaptar el experimento (10 puntos).
3. Que sirva como instrumento de reproducción en laboratorio. Metodología (10 puntos).
• Excederse en el tiempo de explicación; 2 puntos menos por cada minuto extra.
• Presentar material armado en su lista de útiles, 10 puntos menos.
El material que podrán presentar los participantes es el siguiente:
Clips, alambre, cables, vidrios, espejos, cinta adhesiva, pilas, trozos de metal, palillos, ligas, fichas, latas, bolsas de plástico, clavos, pomos (vacios), tapas botes, hilo, alfileres, plastilina, resistol, tablas, foquitos, motores 12 V.
Los instrumentos que podrán presentar los participantes es el siguiente:
Cúter, tijeras, pinza, martillo, desarmadores, pistola con silicón, flexómetro, juego de geometría, eliminador de pilas.

El pasado viernes 25 de los corrientes, en el Plantel 8, Azteca del COBAQ se llevó a cabo el Encuentro Interno de Itzamná para elegir a los equipos que representarán a dicho centro educativo en la final de la Región Querétaro el próximo día 29 de mayo del presente año. Afortunadamente, fui invitado por parte del plantel para formar parte de los cuatro docentes jurados que calificarán los modelos físicos construidos por los doce equipos inscritos al certamen. Para dar inicio fueron sorteados los diversos temas de física que los alumnos deberán de abordar en el tiempo establecido, los cuales quedaron asignados a los diferentes equipos de acuerdo al listado siguiente:
No. de Equipo / Tema asignado
1) Caída libre
2) Formas de conducción del calor
3) Principio de pascal
4) Magnetismo
5) Principio de Arquímedes
6) Electromagnetismo
7) Tubo de Venturi
8) Magnetismo
9) Principio de Pascal
10) Ley de la Continuidad
11) Teorema de Bernoulli
12) Teorema de Bernoulli
Después de haber trascurrido el tiempo de 90 minutos, los cuatro sinodales pasamos a las mesas para analizar el funcionamiento físico y la explicación matemática del modelo construido por cada uno de los equipos, para así efectuar la evaluación de cada uno de los proyectos modelados. Finalmente, los tres primeros lugares fueron, el equipo 2 en tercer lugar, el equipo 6 en segundo lugar y el equipo 10 en primer lugar. El equipo ganador del Plantel 8, Azteca competirá en la final regional nuevamente mediante el sorteo de temas para ser desarrollados los correspondientes modelos físicos y matemáticos.
Cabe destacar que a la construcción de modelos físicos solamente les hace falta que sean controlados por un programa especifico de cómputo. En tal sentido, se podrían entonces conjuntar los equipos ganadores de la modalidad de Física Creativa con los ganadores de la modalidad de Informática, para que en la final regional, sea posible concursar con un modelo físico controlado mediante la computadora. De esta manera, se estarían integrando las asignaturas de Física e Informática para la construcción de robots pedagógicos, los cuales posteriormente podrían ser utilizados para efectuar las correspondientes prácticas de laboratorio.

Una de las principales hipótesis de la robótica pedagógica es hacer que los estudiantes construyan sus propias representaciones y conceptos de ciencia y tecnología, mediante la manipulación y el control de entornos robotizados al mismo tiempo que resuelven problemas concretos. Esta manera de manipular al robot pedagógico, es un recurso didáctico que permite depurar las estructuras formales sobre las cuales se fundamenta la acción educativa. Esto es, las estructuras mentales se vuelven objetos controlables.
Los robots pedagógicos pueden realizar actividades que estimulan la exploración-investigación en un entorno asistido por computadora dentro de un contexto de situaciones didácticas constructivistas. De esta manera, lo alumnos aprenden a controlar, operar y trabajar con materiales tecnológicos (robots pedagógicos).
Estas manipulaciones provocan movimientos del robot pedagógico comandado de manera sincrónica en tiempo real, ya que en la pantalla de la computadora aparece la expresión gráfica de las operaciones efectuadas por el robot. En la medida en que los alumnos manipulan sus robots, comienzan a razonar de manera abstracta. Esto es, ordenan las operaciones y aprenden a simbolizar esas operaciones bajo forma de modelos los cuales podrán validar y generalizar posteriormente.

En el Colegio de Bachilleres del Estado de Querétaro COBAQ, anualmente se lleva a cabo el Encuentro Académico y Cultural Itzamná, el cual toma su nombre del viejo dios maya del conocimiento. Cada año, el Encuentro Itzamná cuenta un tema central, el cual se encuentra enfocado a fortalecer la preparación integral del alumnado. Para el presenta año 2007, el tema está centrado en la línea de orientación curricular de la Ecología y el Medio Ambiente.
De esta manera, en cada uno de los centros educativos del COBAQ, tanto el personal docente como los alumnos llevan acabo trabajos escolares en diferentes disciplinas, los cuales concursarán para que el mejor trabajo represente en su categoría al plantel en la etapa regional. Para el caso que nos ocupa de la robótica pedagógica, nos centraremos solamente en dos disciplinas: los experimentos de Física Creativa y los Trabajos de Informática.
De primera parte, la modalidad de los experimentos de Física Creativa tiene como objetivo lo siguiente:
“Que el estudiante desarrolle su creatividad y muestre sus conocimientos físicos, mediante la construcción de un material o reconstrucción de un fenómeno que contribuya a mejorar la didáctica de la enseñanza de la Física”.
Las bases que tiene la modalidad de los experimentos de Física Creativa son:
1. La participación será individual o en equipos con un máximo de tres participantes (sin el apoyo del asesor).
2. Los participantes dispondrán de 90 minutos para construir su material y 15 minutos para su justificación físico-matemática.
3. El equipo expondrá en el momento su creatividad e ingenio, es decir, construirá su material en el tiempo establecido.
4. El tema abordado en el experimento puede estar o no contemplado en los programas vigentes del COBAQ, incluyendo las asignaturas de Física I y II o Temas Selectos de Física I y II.
5. El material deberá estar diseñado de tal manera que se pueda implementar como una actividad experimental de laboratorio (entregar por escrito al término de la hora y media establecida, la metodología)
Nota: en el momento de inicio, se dará a conocer el tema a desarrollar por sorteo.
Los aspectos a calificar en la modalidad de Física Creativa son los siguientes:
1. Explicación: dominio de los contenidos teóricos y metodológicos en tiempo y forma (10 puntos).
2. Creatividad: capacidad e ingenio para diseñar y adaptar el experimento (10 puntos).
3. Que sirva como instrumento de reproducción en laboratorio. Metodología (10 puntos).
• Excederse en el tiempo de explicación; 2 puntos menos por cada minuto extra.
• Presentar material armado en su lista de útiles, 10 puntos menos.
El material que podrán presentar los participantes es el siguiente:
Clips, alambre, cables, vidrios, espejos, cinta adhesiva, pilas, trozos de metal, palillos, ligas, fichas, latas, bolsas de plástico, clavos, pomos (vacios), tapas botes, hilo, alfileres, plastilina, resistol, tablas, foquitos, motores 12 V.
Los instrumentos que podrán presentar los participantes es el siguiente:
Cúter, tijeras, pinza, martillo, desarmadores, pistola con silicón, flexómetro, juego de geometría, eliminador de pilas.

El pasado viernes 25 de los corrientes, en el Plantel 8, Azteca del COBAQ se llevó a cabo el Encuentro Interno de Itzamná para elegir a los equipos que representarán a dicho centro educativo en la final de la Región Querétaro el próximo día 29 de mayo del presente año. Afortunadamente, fui invitado por parte del plantel para formar parte de los cuatro docentes jurados que calificarán los modelos físicos construidos por los doce equipos inscritos al certamen. Para dar inicio fueron sorteados los diversos temas de física que los alumnos deberán de abordar en el tiempo establecido, los cuales quedaron asignados a los diferentes equipos de acuerdo al listado siguiente:
No. de Equipo / Tema asignado
1) Caída libre
2) Formas de conducción del calor
3) Principio de pascal
4) Magnetismo
5) Principio de Arquímedes
6) Electromagnetismo
7) Tubo de Venturi
8) Magnetismo
9) Principio de Pascal
10) Ley de la Continuidad
11) Teorema de Bernoulli
12) Teorema de Bernoulli
Después de haber trascurrido el tiempo de 90 minutos, los cuatro sinodales pasamos a las mesas para analizar el funcionamiento físico y la explicación matemática del modelo construido por cada uno de los equipos, para así efectuar la evaluación de cada uno de los proyectos modelados. Finalmente, los tres primeros lugares fueron, el equipo 2 en tercer lugar, el equipo 6 en segundo lugar y el equipo 10 en primer lugar. El equipo ganador del Plantel 8, Azteca competirá en la final regional nuevamente mediante el sorteo de temas para ser desarrollados los correspondientes modelos físicos y matemáticos.
Cabe destacar que a la construcción de modelos físicos solamente les hace falta que sean controlados por un programa especifico de cómputo. En tal sentido, se podrían entonces conjuntar los equipos ganadores de la modalidad de Física Creativa con los ganadores de la modalidad de Informática, para que en la final regional, sea posible concursar con un modelo físico controlado mediante la computadora. De esta manera, se estarían integrando las asignaturas de Física e Informática para la construcción de robots pedagógicos, los cuales posteriormente podrían ser utilizados para efectuar las correspondientes prácticas de laboratorio.

Una de las principales hipótesis de la robótica pedagógica es hacer que los estudiantes construyan sus propias representaciones y conceptos de ciencia y tecnología, mediante la manipulación y el control de entornos robotizados al mismo tiempo que resuelven problemas concretos. Esta manera de manipular al robot pedagógico, es un recurso didáctico que permite depurar las estructuras formales sobre las cuales se fundamenta la acción educativa. Esto es, las estructuras mentales se vuelven objetos controlables.
martes, 20 de marzo de 2007
LABORATORIO VIRTUAL: LA SIMULACIÓN

En la página educativa NetLogo de la Nortwestern que fue indicada por parte del Dr. Manuel Gándara Vázquez al final de la Telesesión 8, es posible acceder a una Biblioteca de Modelos virtuales de diversos simuladores educativos, la cual se encuentra estructurada en carpetas a partir de “Modelos ejemplares” de diversas áreas de conocimiento, tales como: Arte, Biología, Química y Física, Ciencias Computacionales, Ciencias de la Tierra, Juegos, Matemáticas, Redes, Ciencias Sociales, y Sistemas Dinámicos.
En lo personal, tuve acceso a la carpeta de “Matemáticas”, en la que me llamó la atención la carpeta de “Modelos en Perspectiva”, en la que a su vez se encuentran cuatro carpetas con programas de simulación referentes a “Sólidos 3D”, “Caras 3D”, “Fracciones en color” y “Sección de Cónicas”. De estas cuatro últimas, la carpeta que más me interesó fue la primera, cuyos programas proporcionan la simulación de diversos cuerpos sólidos en “3D” (Tercera diemsión, girando sobre su propio eje) tales como: la esfera, el cono, el cilindro, el cubo y la pirámide.
En lo personal, tuve acceso a la carpeta de “Matemáticas”, en la que me llamó la atención la carpeta de “Modelos en Perspectiva”, en la que a su vez se encuentran cuatro carpetas con programas de simulación referentes a “Sólidos 3D”, “Caras 3D”, “Fracciones en color” y “Sección de Cónicas”. De estas cuatro últimas, la carpeta que más me interesó fue la primera, cuyos programas proporcionan la simulación de diversos cuerpos sólidos en “3D” (Tercera diemsión, girando sobre su propio eje) tales como: la esfera, el cono, el cilindro, el cubo y la pirámide.
Navegando en otros sitios construidos para la simulación educativa he podido encontrar algunos programas los cuales deseo compartir con ustedes, ya que mediante la manipulación de dichos programas es posible conocer diversos temas relacionados con las investigaciones en al área de la Astronomía. Así al visitar ustedes el sitio de “ArchivosPC.com” cuya dirección electrónica es la siguiente: http://www.archivospc.com/programas/categorias/Simuladores.php
Pueden encontrar varios programas de simulación entre los que destacan el “Stella 2000 Extended Edition” el cual es un programa Interactivo que funciona como un observatorio virtual para explorar el cielo en tiempo real. También en esta misma página es posible acceder al programa “Earth Centered Universe” el cual funciona como un telescopio para astrónomos aficionados. Asimismo se encuentra el programa “StarStrider 2.8” con el cual es posible viajar virtualmente a través del universo, conociendo los planetas y las estrellas mediante imágenes tridimensionales. A continuación se encuentran las páginas específicas de cada simulador astronómico:
Stella 2000 Extended Edition
http://www.stella2000.com/
Earth Centered Universe
http://www.archivospc.com/programas/archivos/Earth%20Centered%20Universe%20%28ECU%29%20Pro.php
StarStrider 2.8
http://www.archivospc.com/programas/archivos/StarStrider.php
SIMULADORES
1.- Zona Gratuita
http://www.zonagratuita.com/a-educativos/simuladores.htm
Software gratis
Educativos,
Controladores, Cuentos infantiles, Educación infantil, Electrónica, Física y Química, Historia y Geografía, Traductores, Lectura, Manuales Gratis, Matemáticas, Mecanografía, Ocio, Recetas y Otros, simuladores, Varios
Escritorio, Gestores, Internet, Juegos, Multimedia, Programación, Utilidades
2.- ArchivosPC.com
http://www.archivospc.com/programas/categorias/Simuladores.php
Stella 2000 Extended Edition
http://www.stella2000.com/
Descripción: Stella 2000 Extended Ediction es un sofware interactivo de Astronomía con un Observatorio Virtual para explorar el cielo en tiempo real. Este simulador también brinda datos astronómicos muy educativos. Igualmente, es posible seleccionar diferentes latitudes y altitudes desde el punto de vista de nuestro planeta.
Earth Centered Universe
http://www.archivospc.com/programas/archivos/Earth%20Centered%20Universe%20%28ECU%29%20Pro.php
Descripción: Programa planetario con control de telescopio para astrónomos aficionados. Simula las características del cielo nocturno en color.
StarStrider 2.8
http://www.archivospc.com/programas/archivos/StarStrider.php
Descripción: Programa en el que se puede viajar virtualmente por todo el universo, conociendo los planetas y las estrellas con imágenes tridimensionales. StarStrider lo hace posible mediante una completa base de datos y variadas funciones.
3D solar System: The Planets Explorer 3.7
http://www.archivospc.com/programas/archivos/3D%20Solar%20System%3A%20The%20Planets%20Explorer.php
Descripción: Con 3D Solar System: The Planets Explorer es posible hacer una exploración con información detallada de los planetas y todo el sistema solar. El programa r también despliega imágenes tridimensionales de cada una de las búsquedas.
Celestia 1.3.2
http://www.archivospc.com/programas/archivos/Celestia.php
Descripción: Mediante este divertido y excelente simulador espacial es posible viajar, en tiempo real, a cualquier parte del Universo. También es posible seleccionar y ver en tercera dimensión, el Sistema Solar, las Galaxias, un planeta, estrellas o cualquier otro cuerpo celeste que se quiera explorar.
Visual Planets 2.0a
http://www.archivospc.com/programas/archivos/Visual%20Planets.php
Descripción: Con este programa es posible viajar por el Sistema Solar, además de que brinda información sobre términos astronómicos. Dispone además de hipertextos con información sobre las lunas de cada planeta, los cuerpos celestes, las atmósferas y las estructuras planetarias.
StarCalc 5.72
http://www.archivospc.com/programas/archivos/StarCalc.php
Descripción: Este programa proporciona imágenes de cualquier área celeste a la hora y desde cualquier punto de la Tierra que sea requerido.
Astro Tray 1.0
http://www.archivospc.com/programas/archivos/AstroTray.php
Descripción: Con esta maravillosa herramienta es posible tener una vista de una noche estrellada desde cualquier punto de la Tierra. Al ser instalado contiene funciones que generan diferentes efectos visuales.
3.- Eduteka
http://www.eduteka.org/instalables.php3
Simulaciones
Matemáticas
Teorema de Pitágoras
Las Cónicas
La Circunferencia
Movimiento
Física
Cinemática
Movimiento Rectilíneo
Proyectiles
Ondas
Acústica
Interferencia
Luz
Astronomía
Constelaciones
Estadística
Probabilidad
Pueden encontrar varios programas de simulación entre los que destacan el “Stella 2000 Extended Edition” el cual es un programa Interactivo que funciona como un observatorio virtual para explorar el cielo en tiempo real. También en esta misma página es posible acceder al programa “Earth Centered Universe” el cual funciona como un telescopio para astrónomos aficionados. Asimismo se encuentra el programa “StarStrider 2.8” con el cual es posible viajar virtualmente a través del universo, conociendo los planetas y las estrellas mediante imágenes tridimensionales. A continuación se encuentran las páginas específicas de cada simulador astronómico:
Stella 2000 Extended Edition
http://www.stella2000.com/
Earth Centered Universe
http://www.archivospc.com/programas/archivos/Earth%20Centered%20Universe%20%28ECU%29%20Pro.php
StarStrider 2.8
http://www.archivospc.com/programas/archivos/StarStrider.php
SIMULADORES
1.- Zona Gratuita
http://www.zonagratuita.com/a-educativos/simuladores.htm
Software gratis
Educativos,
Controladores, Cuentos infantiles, Educación infantil, Electrónica, Física y Química, Historia y Geografía, Traductores, Lectura, Manuales Gratis, Matemáticas, Mecanografía, Ocio, Recetas y Otros, simuladores, Varios
Escritorio, Gestores, Internet, Juegos, Multimedia, Programación, Utilidades
2.- ArchivosPC.com
http://www.archivospc.com/programas/categorias/Simuladores.php
Stella 2000 Extended Edition
http://www.stella2000.com/
Descripción: Stella 2000 Extended Ediction es un sofware interactivo de Astronomía con un Observatorio Virtual para explorar el cielo en tiempo real. Este simulador también brinda datos astronómicos muy educativos. Igualmente, es posible seleccionar diferentes latitudes y altitudes desde el punto de vista de nuestro planeta.
Earth Centered Universe
http://www.archivospc.com/programas/archivos/Earth%20Centered%20Universe%20%28ECU%29%20Pro.php
Descripción: Programa planetario con control de telescopio para astrónomos aficionados. Simula las características del cielo nocturno en color.
StarStrider 2.8
http://www.archivospc.com/programas/archivos/StarStrider.php
Descripción: Programa en el que se puede viajar virtualmente por todo el universo, conociendo los planetas y las estrellas con imágenes tridimensionales. StarStrider lo hace posible mediante una completa base de datos y variadas funciones.
3D solar System: The Planets Explorer 3.7
http://www.archivospc.com/programas/archivos/3D%20Solar%20System%3A%20The%20Planets%20Explorer.php
Descripción: Con 3D Solar System: The Planets Explorer es posible hacer una exploración con información detallada de los planetas y todo el sistema solar. El programa r también despliega imágenes tridimensionales de cada una de las búsquedas.
Celestia 1.3.2
http://www.archivospc.com/programas/archivos/Celestia.php
Descripción: Mediante este divertido y excelente simulador espacial es posible viajar, en tiempo real, a cualquier parte del Universo. También es posible seleccionar y ver en tercera dimensión, el Sistema Solar, las Galaxias, un planeta, estrellas o cualquier otro cuerpo celeste que se quiera explorar.
Visual Planets 2.0a
http://www.archivospc.com/programas/archivos/Visual%20Planets.php
Descripción: Con este programa es posible viajar por el Sistema Solar, además de que brinda información sobre términos astronómicos. Dispone además de hipertextos con información sobre las lunas de cada planeta, los cuerpos celestes, las atmósferas y las estructuras planetarias.
StarCalc 5.72
http://www.archivospc.com/programas/archivos/StarCalc.php
Descripción: Este programa proporciona imágenes de cualquier área celeste a la hora y desde cualquier punto de la Tierra que sea requerido.
Astro Tray 1.0
http://www.archivospc.com/programas/archivos/AstroTray.php
Descripción: Con esta maravillosa herramienta es posible tener una vista de una noche estrellada desde cualquier punto de la Tierra. Al ser instalado contiene funciones que generan diferentes efectos visuales.
3.- Eduteka
http://www.eduteka.org/instalables.php3
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